Langsung ke konten utama

Implementasi Algoritma Bressenham Dengan Java Dan OpenGL

 Selamat siang pemirsa....!!
mau bagi bagi tugas lagi nich,hehehe....
program ini adalah tugas saya di kuliah Pemrograman Komputer Grafis membuat Garis dengan Algoritma Bressenham.Mungkin masih kurang sempurna,tapi lumayan bisa buat referensi teman teman yang mungkin lagi sibuk Ubek ubek google.program ini saya buat pake java netbeans dengan plugin OpenGL.Kalau belum ngerti cara pake OpenGL di Netbeans,bisa dibaca di sini

Langsung saja di simak source programnya


import com.sun.opengl.util.Animator;

import java.awt.Frame;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import javax.media.opengl.GL;

import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;

import javax.media.opengl.GLCanvas;

import javax.media.opengl.GLEventListener;

import javax.media.opengl.glu.GLU;



public class Bressenham implements GLEventListener {


    public static void main(String[] args) {

        Frame frame = new Frame("Bressenham");

        GLCanvas canvas = new GLCanvas();


        canvas.addGLEventListener(new Bressenham());

        frame.add(canvas);

        frame.setSize(640, 480);

        final Animator animator = new Animator(canvas);

        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {


            @Override

            public void windowClosing(WindowEvent e) {

                // Run this on another thread than the AWT event queue to

                // make sure the call to Animator.stop() completes before

                // exiting

                new Thread(new Runnable() {


                    public void run() {

                        animator.stop();

                        System.exit(0);

                    }

                }).start();

            }

        });

        // Center frame

        frame.setLocationRelativeTo(null);

        frame.setVisible(true);

        animator.start();

    }


    public void init(GLAutoDrawable drawable) {

        // Use debug pipeline

        // drawable.setGL(new DebugGL(drawable.getGL()));


        GL gl = drawable.getGL();

        System.err.println("INIT GL IS: " + gl.getClass().getName());


        // Enable VSync

        gl.setSwapInterval(1);


        // Setup the drawing area and shading mode

        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH); // try setting this to GL_FLAT and see what happens.

    }


    public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height) {

        GL gl = drawable.getGL();

        GLU glu = new GLU();


        if (height <= 0) { // avoid a divide by zero error!

       

            height = 1;

        }

        final float h = (float) width / (float) height;

        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);

        gl.glLoadIdentity();

        glu.gluPerspective(11000.0f, h, 1.0, 20.0);

        gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);

        gl.glLoadIdentity();

    }


    public void display(GLAutoDrawable drawable) {

        GL gl = drawable.getGL();


        // Clear the drawing area

        gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // Reset the current matrix to the "identity"

        gl.glLoadIdentity();


        // Menggambar Garis Putus Putus Bawah

        gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);

        gl.glPointSize(12.0f);

        int p1x=40;

        int p1y=15;

        int p2x=45;

        int p2y=15;

         int dx=Math.abs(p2x-p1x);

  int dy=Math.abs(p2y-p1y);       

  int pk=2*dy-dx;

  int k;

  for (int x=0;x<10;x++){

    

  for (k=40;k<p2x;k++){

   if (pk<=0){

    pk=pk+2*dy;

    p1x-=1; 

  

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-4);

          gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-25);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-25-20);

             gl.glEnd();

        gl.glFlush();

   }else {

    pk=pk+(2*dy)-(2*dx);

    p1x-=1;

    p1y-=1;

   

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-4);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-25);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p1x, p1y-25-20);

            gl.glEnd();

    

        gl.glFlush();

   }

  }

   p1x-=10;

  } // Menggambar Garis Putus Miring Kanan

        int p3x=5;

        int p3y=5;

        int p4x=10;

        int p4y=10;

         int dx2=Math.abs(p4x-p3x);

  int dy2=Math.abs(p4y-p3y);       

  int pk2=2*dy2-dx2;

  int k2;

  gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x+2, p3y+2);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x+2-10, p3y+2-10);

  for (k2=p3x;k2<p4x;k2++){

   if (pk2<=0){

    pk2=pk2+2*dy2;

    p3x-=1; 

  

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x, p3y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x-10, p3y-10);

           

         

             gl.glEnd();

        gl.glFlush();

   }else {

    pk2=pk2+(2*dy2)-(2*dx2);

    p3x-=1;

    p3y-=1;

   

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x, p3y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x-10, p3y-10);

           

           

           

            gl.glEnd();

        gl.glFlush();

   }

  } 

        int p5x=-10;//menggambar garis putus putus miring ke kiri

        int p5y=-10;

        int p6x=-3;

        int p6y=-17;

         int dx3=Math.abs(p6x-p5x);

  int dy3=Math.abs(p6y-p5y);       

  int pk3=2*dy3-dx3;

  int k3;

  gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p5x, p5y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p6x, p6y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p6x+9, p6y-9);


  for (k3=-7;k3<p6x;k3++){

   if (pk3<=0){

    pk3=pk3+2*dy3;

    p5x+=1; 

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p3x, p3y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p5x+9, p5y-9);

   

         

             gl.glEnd();

        gl.glFlush();

   }else {

    pk3=pk3+(2*dy3)-(2*dx3);

    p5x+=1;

    p5y-=1;

     gl.glBegin(GL.GL_POINTS);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p5x, p5y);

            gl.glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);   

            gl.glVertex2f(p5x+9, p5y-9);

           

           

            gl.glEnd();

        gl.glFlush();

   }

  }

     

    }


    public void displayChanged(GLAutoDrawable drawable, boolean modeChanged, boolean deviceChanged) {

    }

}

hehehehe....pusing gak bacanya ?hehehehe....
kalau di running jadinya seperti ini





sekian dulu ya....kita jumpa lagi di lain kesempatan.daaaahhhhhhh..........

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Contoh Perhitungan Algoritma Perceptron

      Melanjutkan tulisan saya sebelumnya tentang algoritma perceptron,kali ini saya akan menulis tentang conto perhitungan manual algoritma perceptron. Untuk contoh kasusnya saya menggunakan data logika AND. Cekidot.... Algoritma      Data yang kita gunakan sebagai contoh adalah data logika AND sebagai berikut: x1 x2 target 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1       tentukan bobot awal secara acak, saya pakai contoh w1 = 0,w2 =0, learning rate = 1, bias = 0,maksimal epoh = 10. Disini saya memakai fungsi aktivasi undak biner. Epoh ke 1 Data ke satu x = {0,0}, bobot w = {0,0},b=0,target = 0 y_in = (x1*w1)+(x2*w2)+b = (0*0)+(0*0)+0 = 0 y = sign(0) = 1 karena y != target maka hitung error dan update bobot  error = target - y = 0 - 1 = -1 w1_baru = w1_lama +(learning_rate*error*x1)                = 0 ...

Contoh Perhitungan Algoritma Learning Vector Quantization

Melanjutkan tulisan saya tentang algoritma Learning Vector Quantization yang lalu, kali ini saya akan melanjutkan dengan contoh perhitungan manual. Berikut ini contoh data yang akan kita hitung. No X1 X2 X3 X4 target 1 0 1 1 0 0 2 0 0 1 1 1 3 1 1 1 1 0 4 1 0 0 1 1 pada contoh di atas, saya menggunakan 4 data sebagai data training beserta target yang bertujuan untuk mendapatkan bobot yang akan digunakan pada proses klasifikasi. Bobot awal adalah { 1, 1, 1, 0} dan { 1, 0, 1, 1} dengan learning rate 0,05 dengan fungsi pembelajaran = 0,1. Pelatihan Iterasi ke 1 1. Data ke 1 { 0, 1, 1, 0} dengan target 0, bobot = {{ 1, 1, 1, 0},{ 1, 0, 1, 1}}      - menghitung bobot untuk masing masing output :          kelas 0 = sqrt(((0-1)^2)+((1-1)^2)+((1-1)^2)+((0-...

Part 7 : Normalisasi Histogram

Menyambung tulisan saya yang sebelumnya tentang pengolahan citra khususnya histogram,kali ini saya lanjutkan tentang Normalisasi histogram.Sebelumnya saya harap agan sudah mengerti tentang histogram.Jika belum bisa di baca dulu di tulisan saya sebelumnya di sini . Normalisasi Histogram adalah menskalakan nilai piksel secara linear untuk menggunakan secara penuh jangkauan yang tersedia. Rumus :  Keterangan : n k= nilai grayscale dari piksel ke k(k = 0,1,2,3....) min = nilai grayscale terkecil yang diperoleh dari histogram max = nilai grayscale terbesar L = range nilai grayscale citra Contoh perhitungan : dari tabel di atas,nilai min adalah 2 yaitu nilai grayscale terkecil dari citra dan max adalah 5 s = 0 - 2 /5 - 2 =0 (untuk n = 0)  hasil = 0 x 7(nilai maksimal grayscale) = 0 sk = 3 - 2 /5 - 2 = 0.333  (untuk n = 3) hasil = 0.333 x 7 = 2 keterangan : 7 adalah range grayscale dari citra,dan untuk banyak kasus biasanya memakai 255. Tujuan Normalisasi...